Detektyw Kubeczkowski na tropie zaginionego słownika
Jakiś czas temu informowałam Was o tym, że doczekałam się pierwszego artykułu, opublikowanego na łamach czasopisma dla pedagogów specjalnych (Terapia Specjalna). Opisałam w nich działania podjęte przeze mnie w ramach zajęć korekcyjno-kompensacyjnych, skupionych głównie w obrębie przepracowania i utrwalenia zasad poprawnej pisowni. Wielu z was wyraziło zainteresowanie skonstruowaną przeze mnie grą ortograficzną, więc w odpowiedzi na te liczne pytania, przychodzę dziś z jej dokładnym opisem. Mam nadzieję, że po zapoznaniu się z moim pomysłem, będzie zadowoleni choć w połowie tak, jak Maks - uczeń, bez którego poniższa gra nigdy by nie powstała. :)
Maksa poznałam, gdy podjęłam swoją pierwszą pracę zawodową, w jednej z sopockich szkół podstawowych. Był rezolutnym dziesięciolatkiem, który chętnie podejmował się proponowanych mu aktywności i wykazywał szczere zainteresowanie poszerzaniem swojej wiedzy. Jego największą trudnością okazało się jednak przyswojenie zasad poprawnej pisowni, które skutecznie utrudniało mu pełną realizację kolejnych, stawianych przed nim edukacyjnych wyzwań. Jedną z podstawowych umiejętności, nabywanych przez dzieci w okresie wczesnoszkolnym jest zdolność poprawnego zapisywania i odczytywania wyrazów.
W trakcie nauki pisania należy pamiętać, że oprócz umiejętności prawidłowego kreślenia znaków, dziecko powinno opanować również zasady ortografii i wykształcić w sobie nawyk jej stosowania, również podczas pracy swobodnej. By mówić o poprawnym przebiegu procesu kształtowania tych umiejętności, trzeba wziąć pod uwagę wspieranie czynników za nie odpowiedzialnych, czyli m.in. sprawność analizatora wzrokowego oraz słuchowego, poziom koncentracji uwagi, rozwijanie umiejętności zapamiętywania, myślenia, prawidłowego wykształcenia narządów mowy oraz dbałości o sprawność motoryczną. Uczeń, po zapoznaniu się z graficzną formą danego wyrazu, odczytuje go, kojarząc w ten sposób obraz z określonym wyobrażeniem akustycznym. Zapisywanie wyrazu wzmacnia natomiast zapamiętywanie wzoru wizualnego i motorycznego. Dzięki powstałym w ten sposób wzajemnościom, dziecko wykształca w sobie korelację między wrażeniami wzrokowymi, słuchowymi i motorycznymi. Ich systematyczne wykorzystywanie i utrwalanie prowadzi do wytworzenia się wspominanego wcześniej nawyku ortograficznego, niezbędnego uczniowi do nabycia pełnych kompetencji piśmienniczych. Biorąc pod uwagę złożoność wymienionych procesów, koncentracja dziecka wydaje się mieć w ich przebiegu niezwykle istotną rolę. Brak koncentracji może przekładać się na niepełne zapamiętywanie określonych wyrazów i reguł, co w następstwie prowadzi do popełnianie typowych, ortograficznych błędów.
Mając na uwadze specyfikę trudności Maksa i
jego niechęć do tradycyjnych form pracy, postanowiliśmy wspólnie zastanowić się
nad tym, jak wykorzystać jego zainteresowania
i naturalną ciekawość świata. Oprócz zastosowania tych działań, które mogły
okazać się skuteczne w pracy nad nauką poprawnej pisowni, zależało mi przede
wszystkim na tym, by udowodnić Maksowi, że nauka ortografii może być
przyjemnością. W nauczaniu dziecka ogromna rolę odgrywa odpowiednia motywacja
ucznia, którą stanowić mogą właśnie zajęcia ciekawe, dostosowane do
indywidualnych preferencji i jego zainteresowań. Ponieważ na wynik podjętych
działań, w dużej mierze składa się również aktywność ucznia, warto zachęcić go
do czynnego udziału w projektowaniu takich zajęć. Zbawienne w tym przypadku
okazało się kluczowe pytanie: „Co lubisz robić, co sprawia Ci przyjemność?”
Niemal natychmiastowa odpowiedź okazała się równie niespodziewana, co
inspirująca. „Lubię rozwiązywać zagadki dla detektywów”. Tak właśnie
powstał Detektyw Kubeczkowski.
Detektyw Kubeczkowski
- na tropie zaginionego słownika
Konstruowanie własnej gry najlepiej rozpocząć
od dokładnego przemyślenia fabuły, zasad oraz zarysu formy, którą przybierze
plansza. Będą to wszakże główne aspekty, regulujące nasze dalsze prace z nią
związane.
Fabuła gry musiała spełniać oczekiwania
Maksa, względem jej zagadkowości, przy jednoczesnym powiązaniu jej z
utrwalaniem zasad ortografii. Akcja miała dziać się w miejskiej bibliotece, w
wymyślonym przez nas miasteczku. Do Detektywa Kubeczkowskiego zgłosił się właściciel
biblioteki, zaniepokojony zniknięciem jednej z książek. Wskazał kilka
podejrzanych osób, które poprzedniego dnia odwiedziły bibliotekę. Głównym,
postawionym przez nas pytaniem, które należałoby rozwiązać, było to, kto
jest odpowiedzialny za zniknięcie słownika ortograficznego? Wyboru
mielibyśmy dokonać na podstawie licznych wskazówek i opisów postaci, będących
bohaterami gry.
Stworzyliśmy więc sześć kart z opisami
postaci. Wymyśliliśmy imiona, nazwiska i kilka znaków szczególnych, które miały
później zostać zweryfikowane przez ukryte w grze wskazówki. Na ich podstawie,
można było dokonać wyboru, który z bohaterów dopuścił się kradzieży słownika. Wskazówki
zostawały udostępnione graczowi dopiero wtedy, gdy udało mu się poprawnie
rozwiązać konkretne zadanie orograficzne. W pierwszej wersji gry skupiliśmy się
na zasadach pisowni wyrazów z „Ż” oraz „RZ”.
Opisy postaci musiały zostać stworzone w taki
sposób, by część informacji powielała się (np. kawa jako ulubiony napój), w
przeciwnym razie rozwiązanie zagadki nastąpiłoby zbyt szybko. Część informacji
była jednak niepowtarzalna (hobby). Dane zawarte w kartach były bezpośrednio
powiązane z późniejszymi, ukrytymi w grze wskazówkami. Dotyczyły: ulubionego
napoju, koloru noszonych ubrań, ulubionych produktów spożywczych, posiadanego
zwierzaka oraz hobby.
Warto zwrócić również uwagę, że już na etapie
doboru imion i nazwisk podejrzanych osób, staraliśmy się wykorzystać takie,
które zawierały w sobie „ż” i „rz”.
Wśród głównych podejrzanych znalazło się sześć osób.
Ponieważ ukrytym celem naszej gry stało się
wykształcenie u Maksa nawyku ortograficznego, mogliśmy pozwolić sobie na to, by
odejść od tradycyjnego przebiegu gry planszowej. Nie zależało nam na tym, by
dotrzeć do mety w jak najkrótszym czasie, a właśnie na zebraniu jak największej
ilości ukrytych poszlak, umożliwiających nam rozwiązanie głównej zagadki. Był
to powód, dla którego plansza naszej gry otrzymała kształt zbliżony do elipsy,
bez wyraźnego początku i końca. Pionki wybrane przez graczy, poruszały się po
kolorowych polach ułożonych w koło do tego czasu, aż dany gracz nie zebrał
wystarczającej liczby wskazówek, by odpowiedzieć na głównie pytanie w grze: kto
odpowiada za zniknięcie ortograficznego słownika? Gracze ustawiali pionki
na dowolnym polu w kolorze różowym (były to tzw. pola wolne) i od niego
rozpoczynali wędrówkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Liczbę pól, o które
przesuwał się określony gracz, wyznaczała oczywiście liczba oczek wyrzuconych
kostką.
Oprócz różowych pól wolnych, na planszy
znajdowały się zielone pola z gwiazdką. Była to forma urozmaicenia gry.
Powiązano z nimi koszyczek, którego zawartość stanowiły karty
z ćwiczeniami ruchowymi, które gracz mógł wykonać. Takie rozwiązanie polecane
jest szczególnie w przypadku tych uczniów, którzy mogą mieć trudności z
długotrwałą pracą przy stoliku. Można zawrzeć na nich tradycyjne ćwiczenia w
postaci wyskoków, czy przysiadów, lub wykorzystać np. porę roku i pokusić się o
stworzenie wiosennego pakietu ćwiczeń, inspirowanego ruchami zwierząt („skacz
jak żaba”; „stań na jednej nodze jak bocian”). Najważniejszymi polami na
planszy, przynajmniej z perspektywy Maksa, były te niebieskie, oznaczone
znakiem zapytania. To właśnie do nich dopasowano zagadki ortograficzne, których
poprawne rozwiązanie gwarantowało dostęp do wskazówek, umożliwiających
wskazanie osoby odpowiedzialnej za zniknięcie słownika.
Pod niebieskimi polami umieszczono
następujące zadania:
Zagadka nr 1 – Szyfrowane wyrazów. Do przygotowania tego
zadania, potrzebnych było nam sześć białych kartoników w kształcie prostokąta.
Zapisaliśmy na nich kilka wybranych wyrazów z „ż” i „rz” (korzeń, koleżanka,
porządek, brzydko, brzęczy, żółw), po czym zamalowaliśmy kluczowy fragment
określonym kolorem (np. brązowym, sugerującym kawę). Zadaniem gracza było
poprawne odczytanie i zapisanie wyrazów. Jeśli uczeń zrobił to poprawnie,
otrzymywał dostęp do pierwszej wskazówki. Brzmiała ona następująco: „Zwróć
uwagę na kolor tych plam. Jaki napój może mieć taką barwę? Kto z podejrzanych
go pije?”
Zagadka nr 2 – Kategoryzacja. Uczeń otrzymywał dwie karty
w formacie A4, na których środku zapisano „RZ” i „Ż”. Jego zadanie polegało na
poprawnym przyporządkowaniu do kart grafik, przedstawiających
rzeczy/zwierzęta/zjawiska, zawierające w sobie „rz”, lub „ż”.
Po poprawnym wykonaniu zadania, gracz mógł
zapoznać się z kolejną wskazówką -
tym razem była to gruba, czarna nitka. Bez podpowiedzi słownej. Nitka
sugerowała kolor ubrań, które najczęściej nosi podejrzana przez nas osoba.
Jeśli uczeń miał trudność
z przypisaniem nitki do określonej informacji z kart postaci, mógł oczywiście
poprosić o pomoc nauczyciela.
Zagadka nr 3 – Zasady pisowni. Tym razem uczeń staje przed koniecznością dokonania wyboru, która z zaprezentowanych mu zasad pisowni wyrazów z „rz”/”ż” jest prawdziwa, a która została podmieniona przez nieznaną nam jeszcze osobę
Po dokonaniu kolejnego wyboru, gracz
zapoznaje się z następującą wskazówką: listą zakupów. Na liście zakupów
umieszczamy wcześniej dowolne produkty, z uwzględnieniem tych, które znajdują
się na karcie postaci, którą w danej rozgrywce wyznaczmy na winną. Gracz może
porównać listę z informacjami z kart postaci i wskazać te, dla których taka
lista mogłaby się okazać realna. W naszej rozgrywce, lista zawierała: pomidory,
ryż, paprykę i kwiatek
w doniczce.
Zagadka nr 4 – Wymienność. Gracz otrzymuje kartę z zapisanymi wyrazami z „rz” lub „ż”. Jego zadaniem jest sprawdzenie, czy wyrazy te posiadają swoje odpowiedniki stworzone zgodnie z zasadą wymienności.
Gdy uczeń poradzi sobie z wymianą, otrzymuje
kolejną wskazówkę: „zwróć uwagę na to, czyj odcisk łapki widnieje na kartce
z wyrazami. Rozpoznajesz to zwierzę? Kto się nim opiekuje?” Wskazówka
sugeruje, że może to mieć związek z tym, jakie zwierzęta posiadają podejrzane
osoby.
Zagadka nr 5 – Sprawdzanie dyktanda. Gracz otrzymuje
notatkę, w której zawarto wiele wyrazów z „rz” i „ż”. Niektóre z nich zostały
zapisane nieprawidłowo. Zadaniem ucznia jest dokładne sprawdzenie notatki,
wyłapanie tych słów, które zostały zapisane błędnie
i następne przepisanie notatki z uwzględnieniem poprawnych wersji.
„Małgorzata
i Borzena są najlepszymi kolerzankami. Poznały się dawno temu, gdy obie
należały do drurzyny Wielbicieli Pżyrody. Drużyna spotykała się w karzdą sobotę
w parku przy ulicy Pożeczkowej. Koleżanki miały okazję użądzać wiele ciekawych
spotkań tematycznych. Odpowiadały ciekawskim, jak warzne jest, by wspólnie dbać
o przyrodę: zwieżeta i rośliny. Nasz świat jest naszym wspólnym domem. Jeśli
nie zadbamy o niego już teraz, nasze szczęście i spokój, pozostaną tylko
mażeniem.”
Po sprawdzeniu i przepisaniu notatki, uczeń
otrzymuje piątą, ostatnią już wskazówkę. Jest to wiadomość od właściciela
biblioteki. Informacje zawarte w wiadomości powinny sugerować już konkretne
rozwiązanie zagadki. W naszym przypadku była to wiadomość sms
o treści:
„Detektywie
Kubeczkowski! Znalazłem ślady czerwonej i żółtej farby w całej bibliotece.
Najwięcej było jej jednak na półce, na której powinien stać nasz zaginiony
słownik. Ktoś, kto zabrał książkę, ma coś wspólnego z farbami!”
Po zebraniu wszystkich wskazówek i porównaniu ich z informacjami z kart podejrzanych, okazało się, że osobą odpowiedzialną za zabranie słownika, była w tym przypadku Małgorzata Żonkil.
Liczbę
zagadek można dopasować do możliwości konkretnego ucznia bądź grupy. Każda z
zagadek przedstawiana jest na specjalnej karcie, które układamy obok planszy.
Gracze odczytują je zgodnie z kolejnością.
Gdy staną na niebieskim polu po raz pierwszy, korzystają z karty nr 1. Gdy
drugi, wyciągają kartę nr 2. Materiały niezbędne do wykonania określonego
zadania razem ze wskazówkami, warto umieścić w ponumerowanych kopertach, by nie
były widoczne od razu. Oprócz materiałów i wskazówek, warto umieścić w kopercie
także tzw. karty kontrolne, czyli poprawne rozwiązanie zadania. Dzięki temu
zabiegowi, uczniowie mogą samodzielnie sprawdzić swoją pracę i korygować
ewentualne błędy. Pomoc nauczyciela nie jest tu konieczna. Warto pamiętać o
tym, że podczas rozwiązywania ćwiczeń, uczeń ma prawo wspomagać się w pracy
pomocą słownika lub dostępnych dla niego pomocy dydaktycznych. Nie powinien
jednak zadawać pytań drugiej osobie. Samodzielne odszukanie odpowiedzi lub
rozwiązanie łamigłówki, niesie ze sobą więcej korzyści edukacyjnych niż
skorzystanie z gotowej odpowiedzi oferowanej przez drugą osobę. Gdy uczeń
zapozna się z daną wskazówką, może zadecydować, czy swoim odkryciem chce podzielić się z
pozostałymi graczami, czy wiedzę tę zatrzymuje dla siebie. Konkretne zadania
musi jednak wykonywać samodzielnie.
Choć nie było to konieczne, zdecydowałam, że zaangażuję Maksa w proces tworzenia gry. Jedynym elementem, w który nie miał wglądu, były karty postaci (by nie odbierać mu elementu zaskoczenia). Praca, jaką wykonał podczas przygotowań, z powodzeniem zastąpiła tradycyjne ćwiczenia, a wielokrotność powtórzeń (poszukiwanie wyrazów, odmiana ich, przepisywanie) pozwoliła zadbać o konieczne i systematyczne utrwalanie poznanych zasad.
I to wszystko :)
Tradycyjnie: jestem bardzo ciekawa waszych odczuć, więc będę niezwykle wdzięczna za każdy komentarz i wiadomość prywatną, w których podzielicie się ze mną opinią o przedstawionej formie zajęć korekcyjno-kompensacyjnych.
Zachęcam was gorąco do wypróbowania tej techniki i stworzenia własnej wersji gry.
Do usłyszenia, kochani!
Komentarze
Prześlij komentarz